技能:礼义廉耻(管仲认为礼、义、廉、耻是维系国家的精神支柱,该技能有四个状态可供选择,每种状态使用后冷却2回合才能再次使用。
礼:知书达理是传统美德,在“礼”状态下,对方若指定管仲为目标,则自动对管仲行礼,管仲将不被任何技能攻击和控制;
义:见义勇为的精神值得发扬,在“义”状态下,我方目标行动时,管仲可进行一次协战攻击;
廉:清廉之风应加以提倡,战斗中不可接受贿赂。在“廉”状态下,管仲废除对方指定目标的所有增益buff;
耻:不知羞耻的人要得到惩罚,管仲自动锁定敌方攻击力最强的角色,让对方沉默一回合)
骆航:“……”
这个角色是很强的辅助。只是,技能描述有点奇葩。
骆航哭笑不得地看向谢云帆:“你的技能描述确定要用这种风格?”
谢云帆无辜地问道:“怎么,不好理解吗?”
骆航无奈道:“很好理解,而且很好记。就是有点气人而已。”
谢云帆说:“没关系,还有更气人的。”
骆航感兴趣地道:“比如?”
谢云帆神色认真地说:“比如,兵书系统里的‘顺手牵羊’,不管对面多强的技能,我也可以顺过来用一下。”
骆航:“…………”
所以,这次的游戏风格,就是让玩家在战斗的过程中——气死别人,或者是气死自己吗?
到时候,玩家们很可能会再次上头,只为抽一个自己喜欢的角色。
那些“强度党”氪金大佬,甚至有可能为了打PVP竞技场,将所有角色集齐养满级,来体验换阵容的乐趣。
骆航今天只看了几个角色的设定,已经觉得很有趣了。如果所有的人物都设计得这样有特色,这游戏……不火都难!
****
骆航离开扬帆工作室时,脸上还挂着笑容,他对云帆策划的这款游戏很有信心。谢云帆自己也动力十足,在骆航走后又写了几个角色。
比如,完璧归赵的故事,可以设计成反弹技能。
商鞅变法,也能将对面的buff,变到我方队友的身上来。
范蠡是群奶,扁鹊就设计成单体奶。
白起作为战国名将之首,当然是春秋篇人物中输出最高的。
……
谢云帆有了灵感之后,写起人物也越来越顺手。
当天下午,他召集文案和美术开会,确认游戏风格。
扬帆工作室最擅长的是古风,这款游戏用了大量历史人物,当然也是古风,只不过,要跟过去的游戏有所区别。
太写实的话,画出来的人物在战斗的时候可能会很不好看。为了吸引更多的玩家,游戏的画风也非常重要。
服饰、人物形象的设计依旧是古风,画风可以明亮一些,类似于前世的那些古风国漫。
谢云帆道:“我们这次《乱世春秋》的主美,由时小雨来担任。”
听见这话,时小雨一脸受宠若惊。
她大学毕业的时候还因为找不到工作天天被父母念叨。后来机缘巧合进入扬帆工作室,参加的第一个项目就是《西天取经》。
孙悟空、牛魔王等人物的原画,都是她画的,广受好评。但她并没有因此骄傲,毕竟大学毕业不久,还有很多知识需要学习。
在扬帆工作室的这三年她一直在进步,但她从未想过能担任主美。
时小雨紧张地道:“老板,我资历还浅……”
谢云帆道:“不用谦虚,你很有天赋。我们这款游戏涉及到大量的战斗,色彩要明亮一些,我想来想去,你最合适。”
美术组的楚越被调去《狄仁杰探案》和《全息剧本杀》当美术总监,他画风偏阴暗,各种悬疑类的场景画得很棒;宁莎正在主管《千年之恋》项目,保证四个男主不会崩卡。
剩下的人中,谢云帆思来想去,时小雨确实最合适。
老板愿意给年轻人机会,她必须抓住!主美,不但薪水和地位能提升一个台阶,这也代表着老板对她的认可。
想到这里,时小雨立刻点头:“好,我会努力的!””
谢云帆看向周识玥,道:“识玥来当主笔,这次游戏要写的故事非常多。你还记得大四那年我们一起做《乐魂》的时候,你写的琵琶曲《十面埋伏》,项羽和虞姬的故事吗?”
周识玥道:“当然记得!”
谢云帆微微一笑:“保持那样的风格和水准,写出更多的精彩故事。”
他对周识玥很有信心。
写大气磅礴的古风故事,这个女生确实最拿手,当初的《乐魂》各类乐器相关的故事就得到了不少玩家的好评。
这次涉及到历史人物的大量剧情,有周识玥把关,他也能更放心。
谢云帆将人设、故事大纲发给了美术和文案。
周识玥仔细看完大纲,心中不由激动——这次的故事,比当初乐器相关的故事更加丰富,也更加曲折精彩!
人物背景故事和技能的设计相互呼应,玩家通过剧情,不但能加深对人物的记忆,也方便战斗技能的理解。
好好干吧!这可是云帆非常重视的大项目。
***
安排好美术文案后,谢云帆又找来动画组、特效组开会。
动画需要等文案出来再做一些剧情高光的CG展示,目前只需要定下风格,以及前期的概念宣传。
至于技能特效,谢云帆的要求是:“技能特效不要太华丽,眼花缭乱的玩家会看不清。我们的设计要简单、有特色。比如,范蠡的‘散财’技能,可以让他洒一堆金币给队友加血。”
“管仲的技能,礼、义、廉、耻四个字可以设计成不同颜色的悬浮字块在他周身环绕,玩家用了哪个技能,那个字就变成灰色的冷却状态,这样也方便玩家观察。不然你在头上搞一堆buff,玩家还得点进去看。”
“扁鹊的‘切脉’技能是很强的单体加血技,切脉的时候,可以用一根丝线连上要加血的队友,如同在悬丝诊脉。”
“按这种思路来做,技能特效跟技能本身是相辅相成的关系,不要搞得太华丽,放个大招,来好几秒的动画,喧宾夺主。”
几个员工听完老板的叮嘱,纷纷点头表示理解。
有些战斗游戏玩家放大招简直是光污染,五彩斑斓、花里胡哨,根本看不清目标,那样显得“华而不实”,失去了战斗的本质。
再华丽的大招,看久了也会腻的。
大招特效要贴合技能的描述,设计得简单一些,才更耐看。
……
接下来的时间,扬帆工作室的各个小组又开始忙碌起来。
时小雨第一次当主美,遇到棘手的问题会虚心去请教宁莎,宁莎也会认真跟她讲。
扬帆工作室没有内部争夺奖金的制度,各个项目组之间也不是竞争关系,员工们相处得非常融洽。
不同的项目组,有时候谁忙不过来,临时借人也很常见。
一周后,美术组打磨了很多次的原画终于定稿。
时小雨画出来的西施,谢云帆很满意,让她继续保持这个水准,带领美术组画其他的人物。
文案有周识玥坐镇,几个故事都写得很精彩。
关卡那边,季焰交了第一版方案,兵书系统他们决定做成“深渊挑战”模式,每隔三层设计一个高难度关卡,将主线里的人物给放进去,一来让玩家熟悉这些角色的技能,二来也可以让玩家多动动脑子搭配阵容。
数据组开始跟着谢云帆挨个敲定角色。
所有角色的技能,群攻、单体、收割、协战等,具体加成倍率是多少,血量、防御、攻击等,升级时提升数值是多少,这些都要反复测算。
谢云帆将角色按获取的难度归为日、月、星三个等级。
日级角色,也就是SSR,掉率最低、强度最高,培养时消耗的材料也最多;月级角色掉率10%左右,强度中等;星级的卡牌很好获得,强度弱一些,但有些卡会有特殊的机制,同样值得培养。
随着谢云帆设计的角色越来越多,游戏的进度也越来越完善。
4月底的时候,春秋篇终于做完了。
启航那边的双端联网还没完成,谢云帆决定,先用手游端进行第一轮的内部测试,找找战斗和剧情上的bug。
第114章
4月底,扬帆工作室测试组的成员们又一次忙碌起来。
谢云帆交给他们一份初版的游戏Demo,包括主线剧情的第一篇章·春秋战国,以及设计完成的二十多个角色。
由于全息端的实时同步还没解决,这次先测试手游端。
测试组必须仔细过一遍剧情,看看剧情的节奏是否合适。同时也要测战斗系统,找一找技能设计方面的bug。
霍明辉玩了十几年游戏,对各类游戏都很熟悉,这次一收到Demo,他就立刻拿起公司发给测试组的专用手机,创建角色开始试玩。
初版Demo没有载入动画和配音,只有文字和画面。
游戏一开始,就是玩家穿越到一个异世界,系统NPC给玩家介绍大概的世界背景,以及玩家可以“入梦”的特殊能力。
然后,主线开启了第一个梦境——卧薪尝胆。
梦境的剧情很有意思,玩家以上帝视角旁观一段故事。越国被灭,越王勾践迫不得已向吴王夫差投降,忍辱负重成了吴王的奴隶。
随着剧情展开,出现了一个“击败吴国随从”的战斗关卡,新手指引弹了出来,教玩家如何操作角色、释放技能、如何使用阵法。
霍明辉试玩片刻,觉得开局的新手指引太过繁杂冗长,一下子给玩家塞了太多知识,玩家很难全部消化。分成几关慢慢介绍的话效果会更好。
他一边玩,一边将自己的感受记录下来。
新游戏的剧情一如既往地精彩,卡牌绘制也相当漂亮,人物建模精致,战斗特效、技能设计都很有新意。
这款游戏的玩法确实有趣,他只玩了第一篇章的第一个梦境,就被故事背景和角色战斗模式给吸引住了。
第一个梦境结束后,弹出“招募系统”,也就是抽卡。
内测版,系统直接发了“无限抽”给测试组的员工,让他们随便抽卡,顺便测一下卡池的概率、保底算法有没有问题。
霍明辉一次性抽了个爽,将春秋篇的角色全部抽齐。
他仔细看完角色的技能后,尝试着搭配了一套阵容,去打主线。