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8月1日,周三。
觞洋游戏的会议室中,裴谦准备带领大家一起,开展一次头脑风暴。
因为他昨天苦思冥想了许久,也没想到太好的点子。
只能说,一个人的智慧终究是有限的。
说不定今天跟大家一起头脑风暴一下,就想出了好的点子也说不定呢?
叶之舟和王晓宾等骨干成员也已经全都到齐了,对于这次要做的新游戏,大家显然都非常期待。
腾达游戏那边已经确定要做《永堕轮回》了,虽然只是《回头是岸》的DLC,但只要稍微了解一下这款游戏机制的人就会知道,这绝不仅仅只是一款DLC。
它只是体量上稍微小了点,实际上游戏机制全面大改,说是《回头是岸》的续作也毫无问题。
觞洋游戏跟腾达游戏一直是卯着劲竞争的关系,既然腾达游戏那边已经要做一款非常优秀的游戏了,觞洋游戏这边肯定也不能落后啊!
有裴总把关,这次肯定又是一款经典之作,这毋庸置疑。
只不过这次的新项目,在立项阶段就有些不同。
以往,裴总会给大家指出几个方向,虽然这几个方向看起来稍显模糊,但这都是裴总给出的谜题,实际上裴总早就已经想好了这款游戏的终极形态。
大家只要根据裴总给出的线索,努力还原出裴总脑海中这款游戏的完整形态,就算是完成任务了。
但这次的情况稍有不同,裴总似乎并没有一个非常确切的想法,而是让大家展开头脑风暴,共同确定这款游戏的大方向。
显然,这会让大家想法在游戏设计方案中的占比进一步提升。
叶之舟和王晓宾都在猜测,这是不是因为觞洋游戏已经制作出很多成功游戏,整个工作室的设计和制作水平都提升了,所以裴总在有意识地让大家往更高难度前进?
裴总是不是在尝试着减少觞洋游戏对自己点子的依赖,努力让觞洋游戏离开自己的点子,也能继续做出很多脍炙人口的优秀作品?
应该是这样的。
所以,大家也都打起十二分的精神,希望自己能够跟得上裴总的思路。
环顾会议桌边的众人,裴谦莫名感觉气氛有点微妙。
这些人一个个都跟打了鸡血一样的表情是怎么回事!
开个新项目而已,至于这么激动吗?
算了,你们激动就激动吧。
记住你们现在期待的表情,因为过不了几分钟,它就会变成困惑了!
人都差不多到齐了,裴谦决定正式开始。
“今天的这个会议是头脑风暴,用于决定我们接下来的新游戏具体做什么。大家畅所欲言,每个人都有发言的机会。”
“哪怕自己觉得自己的想法不成熟也没关系,千万不要觉得不好意思,很多优秀的设计,正是从这些看似不靠谱的想法中诞生的。”
“首先……”
“大家先想一想应该做个什么类型的游戏吧。”
显然,第一步肯定是确定游戏类型。
虽说是瞎鸡儿做,是奔着赔钱去的,但游戏类型还是得搞明确。万一游戏类型不明确的话,叶之舟和王晓宾就会有很大的脑补空间,最终游戏的成品很可能跟裴谦预想中的相差过大。
对其他游戏公司来说,这往往意味着项目失败、赔钱,但对腾达来说,这多半意味着血赚。
所以,裴谦得尽可能地消除这些不确定性。
众人互相看了看,很快纷纷举手发言。
“我觉得动作类游戏不错!”
“Doubt VR眼镜正在热卖,《健身大作战VR版》也很受欢迎,趁此机会开发个VR游戏大作怎么样?”
“我觉得可以做个FPS游戏,双端最好。”
“MMORPG能考虑一下不?”
众人七嘴八舌,说什么的都有。
虽说在场的都是设计师,但不同的设计师也有不同的游戏喜好,在这种毫无限制的情况下,大家的发言显然会被自己的游戏喜好所影响。
想到什么,就说什么。
裴谦默默听着,原本就很乱的想法更乱了。
这么个讨论法可不行!
因为在场的都是觞洋游戏的核心成员,从事游戏开发这么长时间了,业务能力都非常过硬。他们提出的方案虽然受到个人偏好的影响,但基本上都是比较靠谱的方案。
哪怕其中有一些看起来具备失败几率的提议,比如做一款比较复古的时间收费制MMORPG游戏,但细品的话,失败几率还是不够高。
这种游戏哪怕是按部就班地做出来,多半也会有人买账的。
所以,得想办法引导一下大家,回到正确的讨论方式上来。
裴谦轻轻地敲了敲桌子:“大家先稍等一下。”
“每个人都有每个人的想法,这是件好事,但这样讨论是很难形成统一意见的。”
“不如这样,我给大家简单地指个方向。”
“大家觉得,有哪一种游戏类型是目前我们公司做得比较少的、基础相对薄弱的?”
“最好是单机游戏。”
之所以补最后一句,主要还是稳妥起见。
确实,腾达到目前为止还没有做过大型的多人在线角色扮演游戏,也就是MMORPG,但开发这玩意,成功的风险还是太高了。
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第1165章 竞速类游戏!(补更)
虽说MMORPG游戏受到MOBA游戏的冲击,但瘦死的骆驼比马大,现在这个阶段还是有很多忠实玩家的。
相比单机游戏来说,网络游戏更符合主流玩家的口味,一旦玩家数量起来之后,也很容易控制不住地变成一棵长久的摇钱树。
单机游戏最多几个月之后销量就会下滑,大家玩一段时间就腻了,而且掏钱买了单机游戏的,除了再买点DLC之外,也没有后续的其他开销了。
但网络游戏就不一样了,哪怕是相对良心的时间收费也会有源源不断的点卡钱进账,万一火了,后续就会难以收拾。
GOG和《海上堡垒》这种游戏就是血淋淋的教训。
所以,除非是有一个特别确定能赔钱的点子,裴谦是不愿意做网络游戏的。
还是单机游戏亏钱稍微容易一点点。
之前还七嘴八舌、完全无法达成一致意见的众人,纷纷低下头来仔细思考。
确实,裴总说得有道理!
大家的方向看起来都能做,但这样讨论下去的话,很难达成一致意见。
还是按裴总的思路走比较好。
在单机游戏领域,什么游戏类型腾达做得比较少呢?
这个问题还真的不太好回答。
到目前为止,腾达做过的单机游戏很多,做过一些相对大众的题材,也做过很多小众的题材。
《回头是岸》是动作类游戏,《奋斗》是互动电影类游戏,《使命与抉择》是已经过气的即时战略类游戏,还有《游戏制作人》、《动物海岛》这种不太好界定具体类型的游戏。
还有什么游戏类型是腾达做得比较少的呢?
众人纷纷低头盘算起来。
动作游戏、射击游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、互动冒险游戏、策略游戏、休闲游戏……
大多数的游戏类型,似乎都已经有所涉猎。
这主要是因为裴总从不吃老本,某一个游戏类型成功之后就很长一段时间不去碰了,而是立刻开发另一种类型的游戏。
所以,想要找出腾达还没涉足过的领域,稍微有点难度。
不过毕竟是人多力量大,还是有人找出了目前没做过的游戏类型。
“格斗游戏?”
“音乐游戏?”
“沙盒游戏我们也没做过。”
“还有竞速游戏,虽然有《孤独的沙漠公路》,但这个显然跟正经的竞速游戏还是有很大区别的……”
裴谦不由得给这些人点赞。
可以,这个头脑风暴的会议没白开!
大家果然想到了我想不到的事情。
这几种游戏类型,裴谦默默地记了下来。
音乐游戏暂时不考虑了,主要是花钱太少,做起来没啥意思。
而且这玩意也很难做砸,总不能做一个跑调的音游吧?
综合考虑,亏钱的可能性不大,而且即使亏也亏不了多少,因为想多投钱都很难。
格斗游戏是个不错的选择,但还是那个问题,烧钱不够多。
如果没有更好的点子,它倒是可以作为一个备选。
沙盒游戏就算了,风险太大。一款成功的沙盒游戏寿命长得令人发指,裴谦不太想冒这个风险。
竞速游戏?
嗯,这个听起来是个相当不错的选择!
在这些没做过的游戏类型中,竞速游戏是花钱最多的,制作难度也比较高的。